SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade <p style="text-align: justify;"><strong><em>Seminar on Research and Innovation of Art and Design </em></strong>atau disingkat dengan “<strong>SERENADE” </strong>dirancang dengan tujuan sebagai wahana pengembangan keilmuan desain yang berorientasi kepada dunia usaha dan dunia industri (DUDI) dengan berprinsip kepada tanggung jawab sosial serta keberlanjutan ekologi. Sub tema yang akan dikemas oleh <strong>SERENADE </strong>dalam setiap pelaksanaan akan berpijak kepada kondisi faktual serta isu dunia yang berkembang dan agenda nasional yang ditetapkan.</p> <p style="text-align: justify;"> </p> <p><strong><u>TEMA</u></strong></p> <p><strong><em>“</em></strong><strong>LOKAL ITU KEREN, LOKAL ITU MASA KINI<em>”</em></strong></p> <p> </p> <p><strong><u>SUB TEMA</u></strong></p> <ul> <li><strong>Craftmanship dan Estetika Keseharian:</strong></li> </ul> <p>- Revitalisasi Kerajinan Lokal. </p> <p>- Estetika dalam Desain dan Masyarakat Tradisional. </p> <p>- Potensi Kreativitas Inovasi Lokal sebagai Identitas Masa Kini.</p> <p>- Semiotika dan Semantika dalam Desain</p> <p> </p> <ul> <li><strong>Desain Lokal dan Tantangan Industrialisasi:</strong></li> </ul> <p>- Teknologi, Alat Tradisional, dan Kearifan Lokal</p> <p>- Material Ramah Lingkungan</p> <p>- Desain Lokal dalam Perspektif Ekonomi Kreatif</p> <p> </p> <ul> <li><strong>Desain Inklusif dalam Kehidupan Sehari-hari:</strong></li> </ul> <p>- Peran Kultur dalam Keseharian Penyandang Disabilitas</p> <p>- Peran Disabilitas dalam Dunia Kerja</p> <p>- Desain Inklusif dalam Menghadapi Kebencanaan</p> <p> </p> <ul> <li><strong>Desain dan Industri Kreatif Lokal</strong></li> </ul> <p>- Desain Kreatif dalam pemberdayaan UMKM dan Komunitas</p> <p>- Produk dan/atau Industri Kreatif yang Ramah Lingkungan</p> <p>- Kreativitas dan Kewirausahaan Desain</p> Program Studi Desain Produk UKDW en-US SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design 2828-0091 Prosiding SERENADE #2 : Lokal itu Keren, Lokal itu Masa Kini https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/102 <p><strong>FULL PROSIDING SERENADE 2023 </strong></p> <p><a title="Full Prosiding SERENADE 2023" href="https://tinyurl.com/Prosiding-SERENADE-2023">https://tinyurl.com/Prosiding-SERENADE-2023</a></p> SERENADE 2023 Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 i viii 10.21460/serenade.v2i1.102 Mencermati Keunikan Lokal https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/96 <p>Bangsa yang besar adalah bangsa yang mengenal sejarah”, kutipan kalimat yang pernah diucapkan presiden Indonesia pertama, Ir. Soekarno. Kalimat tersebut mengandung makna, bahwa sejarah merupakan hal yang sangat penting untuk membangun bangsa yang besar. Melalui sejarah pula penulis mencoba mencermati keberadaan kerajinan lokal yang ada di Indonesia, Yogyakarta khususnya. Mengapa? Kenyataan saat ini Tiongkok (China) menjadi negara besar di dunia. Kemajuan pesat dalam industri di sana, tetapi masih memegang tradisi lokalnya, begitu pula di Jepang dan Korea sebagai negara maju. Kita tahu bahwa selama 350 tahun Indonesia dijajah negara luar karena potensi alamnya yang subur, ini membuktikan akan kekayaan alam negeri ini. Adanya banyak etnik (multiculture) di Nusantara dikagumi bangsa (negara) lain, sehingga kita sebagai bangsa Indonesia sudah semestinya perlu bangga dan berperan serta dalam mengenal, menjaga serta mengembangkan potensi lokal yang sudah ada ini agar mampu bersaing dalam dunia global. Ann Dunham, ibu dari Mantan presiden Amerika Barack Obama pun mengagumi bahkan membuat penelitian tentang pandai besi tradisional di Indonesia dalam disertasinya berjudul “Pendekar-pendekar Besi Nusantara”. Buku “Mewarisi Tradisi Menemukan Solusi”-Industri Rakyat Daerah Yogyakarta Masa Kolonial (1830an-1930an) menarik penulis untuk mencermati sehubungan dengan keprihatinan akan generasi muda yang saat ini justru lebih mengenal budaya luar, dan bahkan tidak mengenal sejarah potensi lokal daerahnya sendiri yang sudah diwariskan ratusan tahun. Kemajuan teknologi pesat khususnya dibidang digital dalam media-sosial banyak menyajikan informasi-informasi yang dianggap lebih modern daripada yang lokal atau dikenal sebagai tradisional tidak diminati generasi muda. Menengok ke belakang, bahwa keberadaan jurusan Desain Produk di FAD-UKDW yang sudah berusia 18 tahun ini merupakan hasil pengamatan karena adanya potensi lokal, beragam kerajinan dan ketersediaan bahan di Yogyakarta khususnya. Melalui metode observasi langsung dan pustaka diharapkan mampu menggali lebih dalam warisan yang sudah lama berada. Bagaimana perkembangannya dari beberapa periode, mencermati keunikannya serta bagaimana lokal yang mempunyai daya hidup. Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberi penyadaran bagi generasi muda terlebih calon desainer sebagai bangsa yang bangga akan budaya lokal dan mengenal nilai luhur dibaliknya, sehingga berminat mengembangkan sesuai zaman. Lokal itu keren, lokal itu masa kini yang mampu bersaing secara global.</p> Koniherawati Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 1 6 Pengembangan Produk Batik Gedhog Khas Tuban untuk Mewujudkan Sirkular Ekonomi melalui Industri Batik https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/97 <p>Makalah ini mengangkat problematika yang terjadi di Usaha Kecil Menengah (UKM) Batik Gedhog yang dikenal sebagai bagian dari batik pesisiran di Kecamatan Kerek, Kabupaten Tuban – Jawa Timur. Penelitian ini sebagai upaya merevitalisasi dan mempopulerkan kembali teknik cocohan yang unik pada batik latar putihan, serta membantu UKM dalam proses pembuatan batik dengan teknik cocohan yang selama ini prosesnya menggunakan duri atau jarum dan membantu desain kemasan produk batik Gedhog. Disisi lain, hasil penelitian ini juga berfokus pada upaya diferensiasi produk dari Batik Gedhog dengan beberapa produk turunan yang tetap mempertahankan kekhasan dan karakter batik pesisiran. Melalui pendekatan Research and Development (R &amp; D), yakni penelitian melalui pengembangan dan diseminasi suatu model (model of) melalui siklus proses Aksi, Refleksi, Evaluasi, Replikasi, dan Inovasi dengan langkah: pengumpulan data, pengorganisasian data, analisis dan perumusan, penyusunan desain (model), program aksi (implementasi desain atau model), proses evaluasi atau refleksi, replikasi dan inovasi, serta produksi model final. Hasil penelitian ini yakni; (1) inovasi alat pencocoh batik yang membantu proses cocohan sehingga menghasilkan kain batik dengan motif titik-titik (cecekan) berwarna dan TTG alat pencocoh batik ini telah mendapatkan sertifikat paten sederhana, (2) kemasan berbahan daun siwalan (daun tal) serta eksplorasi material MDF; (3) pengembangan produk sebagai alternatif baru untuk dikembangkan oleh UKM Batik yakni tote bag yang dipadukan dengan batik dan tenun Gedhog khas Tuban. Selain itu, penelitian ini juga mengeksplorasi berbagai kekhasan motif kuno yang terdiri unsur cecekan, cocohan dan motif ren-renan dengan memanfaatkan hasil inovasi TTG alat pencocoh dengan jarum tunggal (1), 5, 7, dan 9. Hasil penelitian ini merupakan upaya membantu UKM dalam menggerakan ekonomi sirkular dengan memaksimalkan kekayaan lokal melalui eksplorasi material dan local genus guna menggerakkan industri batik.</p> Mochmad Junaidi Hidayat Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 7 14 Mitigasi Bencana berbasis Kearifan Lokal: Desain Pembelajaran Turun Temurun https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/100 <p>Posisi Indonesia berada di antara lempeng Asia dan Australia mendudukkannya menjadi salah satu wilayah memiliki resiko tinggi terhadap bencana alam. Deretan gunung merapi aktif yang membentuk konstalasi Cincin Api (Ring of Fire) Pasifik pun melewati wilayah Negara Kepulauan Indonesia. Kondisi ini menyebabkan jenis bencana alam seperti gempa, letusan gunung merapi, tsunami menjadi resiko bencana yang paling tinggi di Indonesia. Namun masyarakat di nusantara yang sudah bertahan dari generasi ke generasi di wilayah yang penuh resiko bencana telah melakukan pencatatan dalam berbagai bentuk. Secara umum komunikasi tentang mitigasi bencana ditemukan dalam nilai budaya berbentuk pantun/puisi, cerita rakyat, nyanyian dan kata-kata bijak yang disampaikan ke generasi berikutnya. Penelitian ini dilakukan untuk menggali beberapa kasus kebencanaan yang dapat ditelaah dengan menggali pola desain kearifan lokal melalui pantun/puisi, cerita rakyat, nyanyian dan kata-kata bijak. Berharap agar di tengah-tengah tuntutan komunikasi modern yang menuntut terpenuhinya persyaratan teknis, seperti effisien, fleksibel dan terpercaya, masih ada posisi mitigasi berbasis kearifan lokal yang membantu pemahamanan kebencanaan dan penanggulangannya. Dengan demikian, kearifan lokal yang membentuk pola mitigasi yang telah dilakukan turun temurun yang dapat disandingkan dengan teknologi modern, sehingga dapat diolah menjadi pola kolaborasi yang berkesinambungan dan berkelanjutan di masa mendatang.</p> Imelda Irmawati Damanik Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 15 23 Redesain Delivery Box Untuk Driver Online Khusus Makanan https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/48 <p><em><span style="font-weight: 400;">Delivery box</span></em><span style="font-weight: 400;"> yang ideal adalah yang memiliki fungsi untuk menjaga makanan tetap aman pada saat proses pengiriman. Selain itu </span><em><span style="font-weight: 400;">Delivery box</span></em><span style="font-weight: 400;"> yang baik adalah yang mampu memberikan kesan paling sederhana tetapi sangat penting, yaitu kebersihan. Namun keadaan yang ada di lapangan masih terdapat banyak permasalahan pada </span><em><span style="font-weight: 400;">delivery box</span></em><span style="font-weight: 400;"> yang digunakan driver online khusus makanan, salah satunya dalam aspek keamanan, dimana makanan dan minuman tersebut beresiko tinggi akan terjadinya tumpah, serta kurang memperhatikan bagaimana makanan dan minuman tersebut bisa sampai kepada pelanggan dalam keadaan yang hangat. Maka peneliti melakukan penelitian untuk mencari solusi bagaimana desain </span><em><span style="font-weight: 400;">delivery box</span></em><span style="font-weight: 400;"> untuk driver online khusus makanan. Dalam proses pengumpulan data, peneliti menggunakan metode penelitian gabungan (Mixed Methods), antara metode kualitatif dan metode kuantitatif, dimana metode kualitatif yang dilakukan yaitu melalui metode survei, seperti observasi, wawancara, dan dokumentasi. Sedangkan metode kuantitatif yang dilakukan yaitu dengan cara penelaahan terhadap jurnal terdahulu, buku, dan juga media internet ataupun website. Selanjutnya peneliti melakukan analisis untuk menemukan kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan sebagai pengembangan desain </span><em><span style="font-weight: 400;">delivery box</span></em><span style="font-weight: 400;"> agar lebih baik. Konsep pada desain </span><em><span style="font-weight: 400;">delivery box</span></em><span style="font-weight: 400;"> pada penelitian ini adalah safety and fresh, mengutamakan fungsi keamanan pada box, dan mampu menjaga makanan tetap hangat. Untuk itu peneliti merancang desain kotak paket makanan untuk kurir khusus makanan, dimana desain box tersebut dilengkapi dengan penghangat makanan dan memiliki ruang yang adjustable, yang dapat meminimalisir makanan atau minuman dari resiko terjadinya tumpah.</span></p> Agam Rouf Romadlon M. Junaidi Hidayat Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 24 30 Analisis Visual Dari Inspirasi Bangunan Villa Welpeloo https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/49 <p>Busana menjadi sebuah bentuk ekspresi dan tanda identitas bangunan yang diekspresikan oleh seorang desainer. Ini merupakan Langkah adaptasi dalam perubahan tren di bidang fesyen yang diinginkan oleh pasar. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hasil analisis visual yang terinspirasi dari “vila welpeloo”. Metode penelitiannya adalah deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Teknik pengumpulan datanya menggunakan observasi. Selanjutnya, teknik analisisnya menggunakan deskriptif dengan analisis visual. Hasilnya ditunjukkan bahwa beberapa bentuk dan garis dari bangunan “vila welpeloo” dapat diterapkan pada bidang fesyen pada bagian detail dan embellishment pada baju ataupun pada product lifestyle berupa aksesoris. Bentuk lingkaran dapat diterapkan untuk anting-anting dan bentuk lipatan-lipatan untuk kain. Akhirnya, temuan ini dapat memperkaya ide desainer pada bidang fesyen.</p> Mohammad Sayfulloh Aulia Hany Mustikasari Guguh Sujatmiko Siti Zahro Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 31 36 Batuan Kaca Sebagai Elemen Jewellry Fashion Convertible Off Pair https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/50 <p>Limbah kaca industri dan sampah beling rumah tangga adalah material non organik yang tidak dapat diuraikan alami dalam tanah. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan solusi terhadap masalah limbah dan sampah yang terbuang dalam wujud batuan kaca. Adapun urgensinya adalah untuk mendapatkan konsep merancang perhiasan dengan memanfaatkan limbah batuan kaca dan bagaimana dapat digunakan sebagai material alternatif perhiasan sehingga memiliki nilai ekonomi. Data dikumpulkan melalui tahapan wawancara, studi pustaka dan kajian literasi baik digital maupun cetak,. Dengan pendekatan metode perancangan Double Diamond diharapkan dapat membantu riset penelitian dan perancangan ini. Selanjutnya perhiasan sebagai objek penelitian akan dirancang dengan sistem konstruksi convertible jewellery, yang secara teknis perhiasan dapat dilepas pasang menjadi beberapa wujud yang berbeda-beda. Kesimpulan dari penelitian ini adalah, bahwa batuan kaca dapat dijadikan sebuah perhiasan inovatif. Melalui sistem lepas dan pasang, dapat memberikan kebebasan pengguna melakukan variasi mengkombinasikan jenis perhiasan yang dimiliki. Secara umum diharapkan nantinya dapat mendorong kemajuan crafter batuan kaca di Indonesia dalam mengembangkan alternatif desain perhiasan convertible jewellery.</p> Erika Tevya Baskoro Suryo Banindro RA Sekar Taji Suminto Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 37 45 Penerapan Motif Damar Kurung Gresik Pada Desain Produk Set Fesyen Pria https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/51 <p>Kota Gresik memiliki kesenian dan budaya unik berupa damar kurung. Kesenian dan budaya damar kurung ini belum dikenal oleh masyarakat secara luas khususnya masyarakat Gresik. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan produk fesyen Gresik serta melestarikan kesenian dan budaya damar kurung. Minimnya produk fesyen bermotif damar kurung menjadi peluang yang cukup besar dan memberikan kesempatan bagi peneliti untuk mengembangakan motif damar kurung dengan menerapkan teknologi Digital Printing menjadi produk fesyen pria berupa Tas sling bag dan Sepatu Slip on. Metode yang digunakan dalam penelitian ini metode design thinking yang terdiri dari lima tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Konsep desain yang digunakan adalah “Kearifan Lokal”. Material utama yang digunakan adalah kulit dan kain taslan sebagai media Digital Printing dan warna yang digunakan adalah Hitam dan Putih.</p> Aditya Wahyudin Albi Choirul Anam Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 46 52 Pemanfaatan Limbah Bulu Ayam Untuk Eksplorasi Desain Produk Fashion https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/52 <p>Pemanfaatan limbah bulu ayam menjadi produk fashion diharapkan dapat meminimalisir limbah hasil dari Rumah Potong Ayam (RPA) dan pedagang ayam potong. Melihat semakin meningkatnya limbah bulu ayam seiring dengan meningkatnya populasi ayam dan meningkatnya permintaan daging ayam dipasaran membawa dampak negatif bagi lingkungan dan mengakibatkan permasalahan yang kompleks bagi lingkungan sekitar. Pemanfaatan limbah bulu ayam menjadi produk fashion merupakan salah satu solusi untuk meminimalisir limbah hasil industri. Tujuan penelitian ini adalah memanfaatkan limbah bulu ayam menjadi sebuah produk fashion dengan menggunakan metode eksperimental dan pengamatan langsung terhadap material, sehingga pada tahapan akhir hasil dari eksperimental didapatkan bahwa karakteristik limbah bulu ayam ini bisa diaplikasikan dan digunakan sebagai material utama dalam pembuatan produk fashion. Sebelum pada akhirnya limbah ini menjadi sebuah komponen utama dalam pembuatan produk, limbah bulu ayam harus mendapatkan perlakuan khusus untuk membersihkan kotoran dan kuman pada limbah bulu ayam dan dilanjutkan dengan metode eksperimental dengan menggunakan teknik pemanasan/ heating dari alat bantu seperti catokan, heat gun, dll yang bisa membantu untuk memberikan pembaruan bentuk, tekstur dan nilai estetika pada material bulu ayam dalam proses eksplorasi untuk menghasilkan alternatif varian dalam tahapan pembuatan produk. Pemilihan produk fashion pada penelitian ini bertujuan untuk memberikan potensi terhadap bulu ayam sebagai komponen dalam pembuatan produk fashion, selain memanfaatkan limbah bulu ayam sebagai komponen untuk bahan pakan ternak. Hasil dari penelitian ini adalah produk fashion hasil dari eksplorasi material limbah bulu ayam yang diharap bisa membawa pembaharuan dalam dunia fashion dengan mementingkan nilai estetika, nilai ergonomi, menjadi sebuah ide peluang bisnis di industri kreatif yang dapat memberdayakan masyarakat dan membuka sebuah lapangan pekerjaan baru. Dan diharap dapat meminimalisir limbah hasil dari industri Rumah Potong Ayam.</p> Aniq Kurniatillah M. Djalu Djatmiko Agung Pramudya W. Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 53 61 Perancangan Perhiasan Statement Berbahan Keramik Dengan Inspirasi Kepel https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/53 <p>Perhiasan merupakan bagian dari fashion yang memiliki fungsi dalam mengekspresikan pemakainya. Banyak menggunakan unsur budaya lokal dalam berbagai variasi perhiasan terdapat pada tren perhiasan yang ada di Indonesia. Salah satu unsur budaya lokal yang dimunculkan dalam penelitian ini adalah kepel dari Daerah Istimewa Yogyakarta. Kepel memiliki ciri khas dan keunikan dalam bentuk serta visual sehingga menjadi inspirasi dalam perancangan statement perhiasan berbahan keramik dalam penelitian ini. Penggunaan bahan keramik belum banyak diterapkan dalam industri perhiasan sehingga menjadi pembeda dari industri perhiasan lainnya. Tujuan dari perancangan ini adalah mengidentifikasi potensi pengembangan produk dengan tren yang mengangkat budaya lokal. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksplorasi bentuk dan semantik rupa. Hasil dari perancangan ini merupakan desain statement perhiasan keramik yang dikembangkan industri sebagai peluang inovasi dalam pengembangan fashion aksesoris.</p> Reza Nina Candra Maharani Dian Permanasari Dedy Ismail Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 62 69 Perancangan Produk Home Decor Interaktif Bagi Anak Usia 3-6 Tahun https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/55 <p>Minat bermain pada anak usia dini yang berada pada usia 3-6 tahun di rumah semakin menurun akibat kemajuan teknologi yang menggantikan medium bermain anak sehingga aktivitasnya menjadi pasif. Hal ini membatasi anak dalam aktivitas bermain aktif melibatkan anggota badan dimana diperlukan untuk melatih kemampuan sesuai tahap perkembangannya. Mayoritas aktivitas anak usia dini dilakukan di rumah dan kamar anak, sehingga produk yang ada di dalamnya harus dapat meningkatkan kreativitas dan mendukung aktivitas bermain. Pengembangan desain dilakukan dengan tujuan menghasilkan produk home decor yang berfungsi sebagai fasilitas bermain anak dan dekorasi yang interaktif di rumah. Metodologi yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode design thinking Stanford. Tahapan studi dilakukan melalui analisa studi literatur, survey pada user, dan wawancara ahli. Kemudian hasil data disimpulkan menjadi kriteria desain, dilanjutkan dengan tahap solusi alternatif desain hingga pembuatan prototype dan uji coba pada user. Produk home décor memiliki kebaruan yaitu menciptakan produk dekorasi non-permanen di rumah yang interaktif untuk dimainkan oleh anak usia 3-6 tahun. Hasil dari proses pengembangan desain ini merupakan gambar desain tiga dimensi dan gambar detail sistem produk.</p> Alia Gita Sudradjat Sulistyo Setiawan Agung Pramudya Wijaya Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 70 78 Perancangan Outerwear Pantai Dengan Teknik Rajut https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/56 <p><span style="font-weight: 400;">Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan produk dengan metode </span><em><span style="font-weight: 400;">design thinking</span></em><span style="font-weight: 400;"> untuk memperoleh hasil perancangan sebuah produk </span><em><span style="font-weight: 400;">fashion</span></em><span style="font-weight: 400;"> berupa </span><em><span style="font-weight: 400;">outerwear </span></em><span style="font-weight: 400;">atau pakaian luaran, yang dibuat dengan teknik rajut dan tentunya nyaman saat digunakan dalam berkegiatan di sekitar pantai.</span> <span style="font-weight: 400;">Wilayah Bali secara umum beriklim laut tropis yang dipengaruhi oleh angin musim. Terdapat musim kemarau dan musim hujan yang diselingi oleh musim pancaroba. Pada bulan Juni hingga September arus angin berasal dari Australia dan tidak banyak mengandung uap air, sehingga mengakibatkan musim kemarau, sehingga produk ini dirancang agar pengguna tidak perlu memakai banyak pakaian saat akan melakukan beberapa kegiatan di sekitar pantai. dan tetap merasa nyaman memakai produk ini, dan tentunya juga tetap bisa sopan dan menghargai budaya di indonesia dengan memakai pakaian lebih tertutup saat berjalan di sekitar pantai. Peneliti menggunakan metode pendekatan design thinking yang terdiri dari 5 tahapan, yaitu </span><em><span style="font-weight: 400;">empathize, define, ideate, prototype</span></em><span style="font-weight: 400;">, dan </span><em><span style="font-weight: 400;">test</span></em><span style="font-weight: 400;">. Peneliti melakukan tahapan observasi, wawancara, dan mengidentifikasi kebiasaan berpakaian pengunjung yang ada di lingkungan pantai sanur, kuta, dan seminyak yang berlokasi di Bali, lalu setelah melakukan pendekatan peneliti memutuskan untuk menggunakan teknik rajut untuk membuat produk dengan pola rajut yang ditentukan dan disesuaikan dengan kondisi lingkungan dan nilai keindahan desain. Pengembangan produk ini bertujuan untuk mempermudah pengguna produk dengan memakai satu outfit dalam beberapa kegiatan yang dilakukan saat berlibur ke pantai, menghargai dan menghormati lingkungan dengan berpakaian selayaknya, dan membuat pengguna lebih fashionable dengan outerwear rajut yang sedang menjadi trend. </span></p> Windy Nurwindiandini Edi Setiadi P. Dedy Ismail Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 79 87 Perancangan Produk Lighting Dari Material Bambu Dengan Teknik Coiling https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/57 <p>Bambu merupakan material alternatif dari kayu yang banyak digunakan untuk pembuatan produk furniture dan home decor. Terdapat berbagai teknik pengolahan bambu salah satunya adalah teknik coiling. Teknik coiling merupakan teknik pengolahan bambu dengan cara melilitkan, teknik ini mampu menonjolkan kejujuran material bambu. Tekstur dan warna bambu erat kaitannya dengan gaya desain minimalis. Penelitian ini meneliti bagaimana menciptakan efek maksimal dari elemen yang sederhana dalam mendesain sebuah produk lighting. Metode yang digunakan adalah design thinking method stanford. Keluaran dari penelitian ini yaitu pemanfaatan teknik coiling untuk produk lighting. Pengembangan desain ini bertujuan menciptakan sebuah produk home decor berupa single pendant lamp sehingga hasil penelitian ini dapat bersaing di pasaran.</p> Siti Padila Nurfauziah M. Djalu Djatmiko Agung Pramudya W. Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 88 93 Inovasi Produk Berbasis Karya Desain Bersejarah Menggunakan Metode Scamper https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/58 <p><span data-sheets-value="{&quot;1&quot;:2,&quot;2&quot;:&quot;Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi penerapan metode SCAMPER dalam inovasi produk berbasis karya sejarah. Karya sejarah memiliki nilai budaya dan estetika yang kuat, sehingga dapat menjadi sumber inspirasi yang berharga dalam merancang produk yang unik dan berbeda. Metode SCAMPER digunakan sebagai kerangka kerja untuk mendorong pemikiran kreatif dan melahirkan ide-ide inovatif dalam proses desain produk. Karya sejarah yang diangkat dalam paper ini adalah karya dari William Morris dari era Arts and Crafts Movement yang merupakan sebuah gerakan yang ingin mengembalikan craftmanship dan penggunaan teknik tradisional di era revolusi industri. William Morris merupakan salah satu desainer yang berpengaruh dalam gerakan ini. Studi ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan melibatkan analisis dokumentasi literatur sebagai metode pengumpulan data dan riset melalui perancangan Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode SCAMPER dapat secara efektif memicu pemikiran kreatif dan menghasilkan ide-ide inovatif dalam merancang produk berbasis karya sejarah. Langkah-langkah SCAMPER seperti mengganti, menggabungkan, mengadaptasi, dan memodifikasi membantu desainer untuk melihat karya sejarah dari perspektif baru dan mengembangkannya menjadi produk-produk yang menarik dan relevan dengan kebutuhan pasar saat ini.\r\nKata Kunci: desain produk, sejarah desain produk, metode scamper\r\n\r&quot;}" data-sheets-userformat="{&quot;2&quot;:12672,&quot;10&quot;:2,&quot;11&quot;:4,&quot;15&quot;:&quot;Arial&quot;,&quot;16&quot;:11}">Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi penerapan metode SCAMPER dalam inovasi produk berbasis karya sejarah. Karya sejarah memiliki nilai budaya dan estetika yang kuat, sehingga dapat menjadi sumber inspirasi yang berharga dalam merancang produk yang unik dan berbeda. Metode SCAMPER digunakan sebagai kerangka kerja untuk mendorong pemikiran kreatif dan melahirkan ide-ide inovatif dalam proses desain produk. Karya sejarah yang diangkat dalam paper ini adalah karya dari William Morris dari era Arts and Crafts Movement yang merupakan sebuah gerakan yang ingin mengembalikan craftmanship dan penggunaan teknik tradisional di era revolusi industri. William Morris merupakan salah satu desainer yang berpengaruh dalam gerakan ini. Studi ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan melibatkan analisis dokumentasi literatur sebagai metode pengumpulan data dan riset melalui perancangan Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode SCAMPER dapat secara efektif memicu pemikiran kreatif dan menghasilkan ide-ide inovatif dalam merancang produk berbasis karya sejarah. Langkah-langkah SCAMPER seperti mengganti, menggabungkan, mengadaptasi, dan memodifikasi membantu desainer untuk melihat karya sejarah dari perspektif baru dan mengembangkannya menjadi produk-produk yang menarik dan relevan dengan kebutuhan pasar saat ini.<br></span></p> Elizabeth Grace Setiawan Devanny Gumulya Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 94 105 Inovasi Desain Produk dengan Inspirasi Gaya Desain Industri “Functionalism” di Era Abad ke-20 Menggunakan Metode Scamper dan Pendekatan Research Through Design https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/60 <p><span data-sheets-value="{&quot;1&quot;:2,&quot;2&quot;:&quot;Metode SCAMPER adalah teknik kreativitas yang digunakan untuk memperluas dan memperkaya ide dengan mengubah aspek atau bagian yang ada pada ide sebelumnya. Pendekatan Research through Design adalah gabungan antara desain dan metode penelitian untuk memecahkan masalah yang kompleks. Karya sejarah memiliki nilai budaya dan estetika yang kuat, sehingga dapat menjadi sumber inspirasi berharga dalam merancang produk yang unik dan berbeda. Dalam sejarah, gaya desain functionalism muncul pada awal abad ke-20 sebagai reaksi terhadap gaya desain sebelumnya yang lebih menekankan dekorasi dan ornamen. Prinsip functionalism adalah keindahan harus disesuaikan dengan fungsi dan kegunaan praktis suatu benda atau bangunan. Studi ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan analisis dokumentasi literatur sebagai metode pengumpulan data dan research through design. Hasil proses desain menunjukkan bahwa penerapan metode SCAMPER secara efektif memicu pemikiran kreatif dan menghasilkan ide-ide inovatif dalam merancang produk berbasis karya sejarah. Langkah-langkah SCAMPER, seperti mengganti, menggabungkan, mengadaptasi, dan memodifikasi, membantu desainer melihat karya sejarah dari perspektif baru dan mengembangkannya menjadi produk menarik dan relevan dengan kebutuhan pasar saat ini. Hasil riset dari konsep berpikir dan metode SCAMPER dalam jurnal ini menghasilkan 10 ide desain produk baru. Fokus jurnal ini adalah pada gaya desain functionalism yang dikembangkan oleh desainer ternama Jerman, Dieter Rams.&quot;}" data-sheets-userformat="{&quot;2&quot;:12672,&quot;10&quot;:2,&quot;11&quot;:4,&quot;15&quot;:&quot;Arial&quot;,&quot;16&quot;:11}">Metode SCAMPER adalah teknik kreativitas yang digunakan untuk memperluas dan memperkaya ide dengan mengubah aspek atau bagian yang ada pada ide sebelumnya. Pendekatan Research through Design adalah gabungan antara desain dan metode penelitian untuk memecahkan masalah yang kompleks. Karya sejarah memiliki nilai budaya dan estetika yang kuat, sehingga dapat menjadi sumber inspirasi berharga dalam merancang produk yang unik dan berbeda. Dalam sejarah, gaya desain functionalism muncul pada awal abad ke-20 sebagai reaksi terhadap gaya desain sebelumnya yang lebih menekankan dekorasi dan ornamen. Prinsip functionalism adalah keindahan harus disesuaikan dengan fungsi dan kegunaan praktis suatu benda atau bangunan. Studi ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan analisis dokumentasi literatur sebagai metode pengumpulan data dan research through design. Hasil proses desain menunjukkan bahwa penerapan metode SCAMPER secara efektif memicu pemikiran kreatif dan menghasilkan ide-ide inovatif dalam merancang produk berbasis karya sejarah. Langkah-langkah SCAMPER, seperti mengganti, menggabungkan, mengadaptasi, dan memodifikasi, membantu desainer melihat karya sejarah dari perspektif baru dan mengembangkannya menjadi produk menarik dan relevan dengan kebutuhan pasar saat ini. Hasil riset dari konsep berpikir dan metode SCAMPER dalam jurnal ini menghasilkan 10 ide desain produk baru. Fokus jurnal ini adalah pada gaya desain functionalism yang dikembangkan oleh desainer ternama Jerman, Dieter Rams.</span></p> Lim William Hasim Devanny Gumulya Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 106 119 Inovasi Desain Produk Terinspirasi oleh Karya Desainer Era Arts and Crafts: William Morris (1861-1896) dengan Menggunakan Metode Scamper https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/61 <p><span data-sheets-value="{&quot;1&quot;:2,&quot;2&quot;:&quot;Inovasi desain produk merupakan aspek penting dalam pengembangan industri kreatif. Dalam hal ini, karya-karya desainer terdahulu dapat menjadi sumber inspirasi yang berharga. Salah satu desainer yang sangat berpengaruh dalam era Arts and Crafts adalah William Morris (1861-1896). William Morris mengembalikan tradisi craftsmanship yang hilang di era revolusi industri pertama melalui produk yang memiliki detail yang tinggi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menggali potensi inovasi desain produk dengan mengambil inspirasi dari karya-karya William Morris menggunakan metode SCAMPER. Metode SCAMPER adalah sebuah pendekatan kreatif yang memungkinkan eksplorasi ide-ide baru dengan mempertanyakan dan memodifikasi aspek-aspek yang ada. Dalam penelitian ini, dilakukan analisis terhadap karya-karya William Morris, dari hasil analisis ditemukan bahwa keunikan Morris adalah menggunakan tumbuhan local Inggris sebagai inspirasi utama. Setelah dilakukan analisis maka dilakukan penerapan metode SCAMPER untuk menghasilkan konsep-konsep inovatif dalam desain produk. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa dengan mengadopsi inspirasi dari karya-karya William Morris dan menerapkan metode SCAMPER, desainer dapat menciptakan produk-produk yang unik, berbeda, di saat yang bersamaan tetap relevan dengan kebutuhan masyarakat saat ini. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan desain produk dengan pendekatan yang kreatif dan berorientasi pada nilai-nilai estetika dan kerajinan tinggi yang diusung oleh William Morris. Selain itu, penelitian ini juga memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang proses inovasi desain produk dengan memanfaatkan warisan budaya dan seni dari masa lampau.\r\n&quot;}" data-sheets-userformat="{&quot;2&quot;:12672,&quot;10&quot;:2,&quot;11&quot;:4,&quot;15&quot;:&quot;Arial&quot;,&quot;16&quot;:11}">Inovasi desain produk merupakan aspek penting dalam pengembangan industri kreatif. Dalam hal ini, karya-karya desainer terdahulu dapat menjadi sumber inspirasi yang berharga. Salah satu desainer yang sangat berpengaruh dalam era Arts and Crafts adalah William Morris (1861-1896). William Morris mengembalikan tradisi craftsmanship yang hilang di era revolusi industri pertama melalui produk yang memiliki detail yang tinggi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menggali potensi inovasi desain produk dengan mengambil inspirasi dari karya-karya William Morris menggunakan metode SCAMPER. Metode SCAMPER adalah sebuah pendekatan kreatif yang memungkinkan eksplorasi ide-ide baru dengan mempertanyakan dan memodifikasi aspek-aspek yang ada. Dalam penelitian ini, dilakukan analisis terhadap karya-karya William Morris, dari hasil analisis ditemukan bahwa keunikan Morris adalah menggunakan tumbuhan local Inggris sebagai inspirasi utama. Setelah dilakukan analisis maka dilakukan penerapan metode SCAMPER untuk menghasilkan konsep-konsep inovatif dalam desain produk. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa dengan mengadopsi inspirasi dari karya-karya William Morris dan menerapkan metode SCAMPER, desainer dapat menciptakan produk-produk yang unik, berbeda, di saat yang bersamaan tetap relevan dengan kebutuhan masyarakat saat ini. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan desain produk dengan pendekatan yang kreatif dan berorientasi pada nilai-nilai estetika dan kerajinan tinggi yang diusung oleh William Morris. Selain itu, penelitian ini juga memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang proses inovasi desain produk dengan memanfaatkan warisan budaya dan seni dari masa lampau. <br></span></p> Leticia Seraphine Nathanael Devanny Gumulya Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 120 136 Inovasi Desain Produk Dengan Terinspirasi Oleh Karya Christopher Dresser Menggunakan Metode Scamper https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/62 <p>Inovasi desain produk memiliki peran yang penting dalam pengembangan industri kreatif. Dalam upaya<br>menciptakan produk yang memiliki keunikan dan inovasi, inspirasi dari karya-karya desainer sebelumnya<br>menjadi sumber yang berharga.Salah satu desainer yang memiliki pengaruh besar dalam dunia desain<br>adalah Christopher Dresser. Christopher Dresser atau Bapak Desain Industri merupakan salah satu desainer<br>revolusioner yang ada pada abad 19. Dresser sangat dipengaruhi oleh budaya barat dan non-barat seperti<br>gaya japonisme. Keunikan Dresser terletak pada penggabungan gaya industrial Inggris dengan<br>kesederhanaan dan keindahan karya seni Jepang. Dalam penelitian ini, kami bertujuan untuk<br>mengeksplorasi potensi inovasi desain produk dengan mengambil inspirasi dari karya-karya Christopher<br>Dresser menggunakan metode SCAMPER melalui research through design. Metode SCAMPER adalah<br>pendekatan kreatif yang memungkinkan eksplorasi ide-ide baru dengan mempertanyakan dan memodifikasi<br>aspek-aspek yang ada. Melalui analisis karya-karya Christopher Dresser, elemen-elemen desain Christopher<br>Dress yang khas diidentifikasi. Selanjutnya, metode SCAMPER diterapkan untuk menghasilkan<br>konsep-konsep inovatif dalam desain produk. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dengan mengadopsi<br>inspirasi dari karya-karya Christopher Dresser dan menerapkan metode SCAMPER, desainer dapat<br>menciptakan produk-produk yang unik, kreatif, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna saat ini. Penelitian<br>ini memberikan kontribusi dalam pengembangan desain produk dengan pendekatan yang kreatif dan<br>menghargai warisan seni dari Christopher Dresser. Selain itu, penelitian ini juga memberikan wawasan<br>tentang proses inovasi desain produk dengan memadukan inspirasi dari masa lalu dengan unsur<br>kontemporer.</p> Felicia Ashley Hariono Devanny Gumulya Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 137 153 Desain Game Cabinet untuk Komunitas Kolektor Game Klasik https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/63 <p>Semakin meningkatnya jumlah anggota komunitas penggemar dan kolektor konsol game klasik (ding dong) dari<br>waktu ke waktu sedikit banyak mendorong kembalinya popularitas permainan klasik tersebut di masyarakat.<br>Paling tidak di dalam masyarakat penggemar permainan tersebut. Namun permasalahan yang muncul adalah<br>semakin terbatasnya game cabinet yang dibuat dan diperjualbelikan, sedangkan di sisi yang lain, koleksi yang<br>mereka miliki semakin usang dimakan waktu. Bentuk fisiknya yang besar cukup menyita tempat, sedangkan<br>fungsi yang dimilikinya hanya sebagai media permainan saja. Berdasarkan permasalahan itulah maka proyek<br>perancangan produk game cabinet arcade ini penulis lakukan. Selain bertujuan untuk menyelamatkan<br>mesin-mesin game klasik yang sudah ada agar tetap dapat dimainkan, perancangan ini juga bertujuan untuk<br>memberikan alternatif desain yang baru dengan tetap menjaga nuansa klasik di dalamnya. Penulis<br>menggunakan design thinking sebagai metode perancangan, dengan 5 tahapan, yaitu empati, definisi, ideasi,<br>prototipe, dan pengujian. Tiga desain game cabinet berhasil diperoleh melalui serangkaian proses desain<br>tersebut, yaitu Konsol Arkade LINK, Konsol Arkade AL CADE, dan Konsol Arkade PANDORABOX.</p> Leonardus Ganesha Dwika Warman Rahmawan D. Prasetya Nor Jayadi Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 154 162 Perancangan Sarana Bawa dengan Menggunakan Mode Berpakaian The Bloke Core https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/64 <p>Penelitian ini adalah perancangan sarana bawa dengan menggunakan mode berpakaian the bloke core, yang dilatari oleh peningkatan penjualan produk tas maka dari itu adalah peluang untuk membuat tas dengan meningkatnya tren fashion bloke core. Fokus pada perancangan produk ini adalah produk harus dapat mengatur barang bawaan untuk mempermudah pengguna saat kegiatan berlangsung serta sebagai upaya mendukung pengguna tas melalui pendekatan design thinking process, terdapat nilai kebaruan yaitu fungsi produk khusus digunakan untuk kegiatan menonton bola, hangout dengan mode berpakaian bloke core karena belum adanya produk dengan fungsi serupa, pada proses perancangan dilakukan analisis aspek-aspek desain sehingga menghasilkan produk fungsional namun tetap fashionable dengan sporty dan retro yang sesuai dengan karakteristik user dengan menerapkan warna-warna yang cerah pada desain tas tersebut, warna-warna cerah yang eksis tahun 80-an kembali jadi favorit di era sekarang. Diharapkan produk mampu menjawab kebutuhan pengguna melalui prototype yang dioptimalkan dan jenis produk tas. Kebaruan dari penelitian ini adalah Desain yang dihasilkan memiliki nilai kebaruan yang ditawarkan yaitu dengan diterapkannya mode<br>berpakaian the bloke core.</p> Rico Maulana Mohamad Arif Waskito Amirul Nefo Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 163 167 Eksplorasi Lembaran Anyaman Bambu Menggunakan Teknik Laminasi Bending https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/65 <p>Anyaman bambu merupakan salah satu material yang jarang digunakan menjadi struktur. Umumnya anyaman<br>hanya dijadikan unsur pemanis ataupun pengisi. Namun anyaman sendiri memiliki potensi sehingga dapat<br>dijadikan struktur yang dapat menahan beban. Potensi ini dapat dikembangkan dengan bantuan teknik<br>pelapisan atau laminasi sehingga anyaman dapat menjadi kuat tanpa dibantu oleh potongan bilah bambu.<br>Kelebihan lain dari anyaman adalah dari kelenturan dan kemudahannya untuk dibentuk, maka meskipun<br>dikuatkan dengan pelapisan penggabungan dengan teknik bending dapat tetap mempertahankan kelebihan<br>dari anyaman. Eksplorasi penggabungan teknik ini juga didukung dengan uji coba terhadap air, pemilihan jenis<br>pewarna serta finishing, dan proses lanjutan seperti pemotongan dan bor. Maka hasil dari eksplorasi ini adalah<br>bahwa anyaman dapat menjadi material yang kuat, ringan namun tetap menarik. Material yang berstruktur<br>namun tetap estetis. Pada akhirnya material baru ini dapat diaplikasikan pada produk yang membutuhkan<br>kekuatan, kemudahan dalam pembentukan satu aksis, tampilan yang menarik dan tetap ringan. Material ini<br>juga dapat menjadi pilihan material pengganti kayu dan material sejenisnya.</p> Amelia Angelika Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 168 176 Eksperimen Desain Coffee Bar Cart untuk Meningkatkan Kenyamanan Barista dengan Metode Nordic Body Map dan Rapid Entire Body Assessment https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/66 <p>Coffee shop menjadi populer di kalangan remaja Indonesia karena dipengaruhi oleh gaya hidup dan semakin terkenalnya<br>profesi barista. Pekerjaan barista dalam menghasilkan kopi yang berkualitas akan lebih optimal ketika dilakukan dengan<br>posisi kerja yang nyaman di dalam kafe, salah satunya Masa Kopi di Kota Yogyakarta. Berdasarkan studi kasus di kafe Masa<br>Kopi, terdapat beberapa masalah pada coffee bar yang terkait dengan ketidaknyamanan pada beberapa bagian tubuh, serta<br>masih ditemui peralatan untuk membuat kopi yang belum tertata dengan baik. Oleh karena itu, penelitian dan<br>pengembangan desain coffee bar cart bertujuan untuk meningkatkan dan mengevaluasi kenyamanan ketika barista meracik<br>kopi, khususnya di kafe Masa Kopi sebagai studi kasus. Setelah melakukan pengembangan desain dan eksperimen secara<br>kuantitatif dengan menggunakan metode Nordic Body Map (NBM) dan Rapid Entire Body Assessment (REBA), maka<br>terdapat dua desain coffee bar cart yang telah dibandingkan. Hasil penelitian dan pengembangan desain menunjukan<br>penurunan aktivitas gerak barista yang menyebabkan turunnya waktu pembuatan satu cangkir kopi dari semula 6 menit 14<br>detik menjadi 3 menit 36 detik. Penurunan aktivitas disebabkan oleh desain coffee bar cart yang lebih kompak sehingga<br>mempermudah jangkauan tangan barista dalam aktivitas meracik kopi, mulai dari mengambil bahan-bahan pembuatan<br>kopi, meracik kopi, mengambil es batu, hingga membuang sampah. Eksperimen desain coffee bar cart dengan Nordic Body<br>Map (NBM) menunjukan penurunan titik bagian tubuh barista yang tidak nyaman, dari semula 14 titik menjadi 9 titik.<br>Selain itu, eksperimen desain dengan metode Rapid Entire Body Assessment (REBA) menunjukan penurunan angka yang<br>secara signifikan menurunkan tingkat resiko tinggi menjadi rendah dalam keseluruhan aktivitas barista meracik kopi.<br>Dengan demikian, peningkatan kenyamanan pada desain coffee bar cart akan berpengaruh pada kecepatan waktu barista<br>dalam meracik satu cangkir kopi.</p> Fransisko Agung Aprilian Kristian Oentoro Dan Daniel Pandapotan Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 177 186 Pemanfaatan Limbah Kulit Pisang Sebagai Vegan Leather pada Produk Fesyen https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/67 <p>Produksi buah pisang di Indonesia telah mengalami peningkatan yang signifikan, namun terdapat sekitar 2 juta<br>ton limbah kulit pisang yang tidak dimanfaatkan secara optimal. Kulit pisang memiliki kandungan karbohidrat<br>yang tinggi, sehingga memiliki potensi sebagai bahan dasar fermentasi untuk menghasilkan bacterial cellulose<br>melalui aksi bakteri Acetobacter Xylium. Bacterial cellulose tersebut dapat digunakan dalam pembuatan vegan<br>leather, yaitu jenis kulit sintetis yang menggunakan bahan baku dari tumbuhan. Melalui pemanfaatan limbah<br>kulit pisang, kita dapat mengurangi penggunaan kulit hewan dan bahan sintetis yang sering digunakan dalam<br>industri fesyen. Melalui penelitian yang telah dilakukan, berhasil menciptakan lembaran selulosa dengan<br>karakteristik yang kuat, fleksibel, dan memiliki tekstur yang unik. Berdasarkan hasil ini, dilakukan perancangan<br>produk aksesoris fesyen seperti tas dan dompet menggunakan bahan vegan leather yang diperoleh dari limbah<br>kulit pisang. Pendekatan desain yang digunakan adalah Material Driven Design, yang memfokuskan pada<br>pemanfaatan bahan sebagai titik awal dalam proses perancangan untuk dapat menghasilkan suatu rancangan<br>yang baik.</p> Sherin Agnes Tahulending Purwanto Centaury Harjani Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 187 195 Pemanfaatan Ampas Kopi sebagai Material Tambahan Produk Planter Keramik https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/68 <p>Konsumsi kopi Indonesia tahun 2016-2021 naik 8,22% per tahun, mencapai 360 ribu ton kopi yang dikonsumsi.<br>Namun pengolahan limbah ampas kopi di Indonesia masih belum maksimal, padahal ampas kopi dapat<br>memancarkan gas metana dan beracun bagi lingkungan (Fernandes et al., 2017). Maka dari itu penelitian ini<br>dilakukan untuk memanfaatkan limbah ampas kopi menjadi campuran pada material tanah liat yang kemudian<br>diaplikasikan menjadi produk yang berguna serta fungsional menjadi self-watering planter. Penelitian ini<br>didasarkan pada metode Material Driven Design, wawancara dengan keramikus dan ahli tanaman, kerjasama<br>dengan kedai kopi sebagai penyedia ampas kopi, studi literatur, dan eksperimen pribadi. Dari hasil penelitian,<br>didapatkan bahwa kriteria desain yang terbaik adalah: 1) Tanah liat dengan ampas kopi fine ground 5%; 2)<br>Teknik pembentukan throw and carve; 3) Bentuk keseluruhan seperti cone agar tanaman dan media tanam<br>tidak mudah jatuh; 4) Permukaan planter dibuat bertekstur dan kasar agar tidak licin; 5) Fitur 'kantung' untuk<br>mempermudah penanaman; 6) Desain dirancang dengan fokus untuk penanaman microgreen, namun dapat<br>digunakan untuk tanaman hias juga. Dari eksperimen yang dilakukan, ampas kopi dapat dicampur dengan<br>persentase ampas kopi tertinggi yaitu 5% dengan ampas kopi halus dan teknik putar dan ukir sebagai teknik<br>pembuatan yang terpilih. Satu planter berpotensi menyerap limbah dari 5 1⁄2 gelas kopi.</p> Nayadipta Janasthi Susi Hartanto Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 196 201 Perancangan Compact Incubator untuk Budidaya Burung Branjangan https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/69 <p>Beternak burung Branjangan sering menghadapi berbagai tantangan dalam menetaskan telur dan merawat<br>burung tersebut. Penggunaan inkubator sangat penting untuk burung Branjangan karena membantu proses<br>penetasan dan memastikan perawatan yang tepat bagi burung yang baru menetas. Mengingat burung<br>Branjangan berusia antara 1 hingga 20 hari membutuhkan perawatan khusus yang melibatkan pengaturan suhu<br>dan kelembaban, pengembangan inkubator kompak untuk burung Branjangan dengan desain yang higienis dan<br>nyaman memberikan solusi yang dapat dipertimbangkan untuk menjaga kesterilan dan kesehatan burung.<br>Dalam perancangan ini Metode Design Thinking digunakan untuk mendapatkan model incubator yang<br>dikendalikan oleh handphone dengan menggunakan Wi-Fi. Selain itu, dengan memasukkan pengawasan<br>mini-CCTV yang dapat terhubung ke ponsel, incubator ini juga menggunakan basis internet of things (IOT)<br>memungkinkan pemantauan yang nyaman terhadap kondisi dalam inkubator. Desain inkubator kompak ini<br>dapat ditempatkan dengan mudah di dalam rumah tanpa merusak interior.</p> Bagas Arya Pambudi RA Sekartaji Suminto Endro Tri Susanto Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 202 207 Redesain Troli Pusat Perbelanjaan dengan Sistem Sterilisasi dan Pengendali Otomatis https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/70 <p>Pusat perbelanjaan merupakan tempat yang menyediakan berbagai kebutuhan hidup bagi masyarakat di<br>perkotaan. Tersedia berbagai macam jenis barang dengan harga yang berbeda. Informasi tersebut terkadang<br>tidak tertera di rak display, sehingga pembeli harus mencari informasi ke pegawai toko. Kondisi pusat<br>perbelanjaan setelah mengalami pandemi juga menjadikan masyarakat semakin waspada. Kebiasaan<br>menyentuh sesuatu diminimalisir untuk mengurangi resiko terpapar virus dan bakteri berlebih. Sistem kendali<br>troli manual juga menjadi kendala bagi sebagian pembeli karena harus berhati-hati agar tidak menabrak orang<br>atau rak saat berbelok. Dari fenomena tersebut muncul gagasan untuk mengembangkan desain troli di pusat<br>perbelanjaan yang dilengkapi dengan sistem teknologi. Tujuan penelitian adalah memberikan kemudahan<br>informasi bagi pembeli dan membantu proses sterilisasi serta memudahkan membawa barang saat aktivitas<br>berbelanja. Metode penelitian menggunakan penelitian kualitatif dan kuantitatif dengan alat analisis QFD. Hasil<br>penelitian berupa desain produk troli belanja yang dilengkapi scan barcode, sistem sterilisasi, dan pengendali<br>otomatis.</p> Ratna Puspitasari Nathasya Angeline Watulingas Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 208 214 Menggeser Paradigma Pemanfaatan Material Alam Endemik untuk Produk Komersial https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/71 <p>Indonesia merupakan wilayah yang kaya akan sumber daya alam. Beberapa jenis flora endemik bahkan sulit<br>ditemukan diluar wilayah Asia Tenggara, diantaranya berstatus terancam punah. Nyatanya beberapa spesies<br>flora dieksploitasi secara besar-besaran sehingga terancam kelestariannya. Salah satu flora tersebut adalah<br>Pohon Ulin atau Eusideroxylon Zwagerii. Di Indonesia ulin hanya dapat ditemukan di wilayah Kalimantan,<br>Sumatera dan Sulawesi. Indonesia saat ini ingin melakukan hilirisasi untuk produk-produk sumber daya<br>alamnya. Kayu ulin sebagai jenis bahan baku yang khas dan langka tentunya memiliki potensi yang tinggi untuk<br>diolah menjadi produk-produk hilir khas Indonesia. Di Indonesia Kayu Ulin sering dimanfaatkan sebagai bahan<br>bangunan yang membutuhkan kuantitas besar, hal tersebut tentunya kurang sesuai dengan statusnya yang<br>terancam punah, sulit dibudidayakan, dan memiliki waktu tumbuh lama. Dalam hal ini diperlukan pergeseran<br>paradigma dalam memanfaatkannya menjadi produk komersial. Dalam penelitian ini usaha perubahan<br>paradigma tersebut dilakukan dengan tiga langkah. Prtama dengan menentukan arah pemanfaatan material ini<br>yang sesuai dengan konsep sustainability; apakah melalui usaha reuse, reduce atau recycle. Melalui serangkaian<br>kajian dipilihlah konsep reduce. Selanjutnya dilakukan pemilihan jenis produk yang akan dibuat dengan<br>memanfaatkan material tersebut dan terakhir adalah dengan usaha meningkatkan nilai ekonomisnya. Tiga<br>langkah usaha perubahan paradigma tersebut kemudian coba diaplikasikan untuk memanfaatkan bahan kayu<br>Ulin. Produk yang mungkin dibuat adalah jam tangan, baik yang murni berbahan hanya kayu ulin saja maupun<br>yang memanfaatkan pengkombinasian dengan material lain untuk meningkatkan nilai jualnya maupun kesan<br>kemewahannya. Kajian ini memberikan alternatif model pemanfaatan material khas daerah yang lebih<br>berkelanjutan dalam rangka pelestariannya di alam.</p> Royke Vincentius Ramadhan S. Pernyata Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 215 222 Desain Tas Ransel berbahan Limbah Produksi Kulit Sintetis https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/72 <p>Penelitian ini bertujuan untuk menemukan cara mengatasi limbah kulit yang berada di sentra produksi produk<br>kulit agar permasalahan yang ada di lingkungan masyarakat dan para pelaku usaha yang bergerak pada bidang<br>kulit tersebut dapat teratasi. Di sisi lain, pemanfaatan limbah kulit ini diharapkan agar bisa mengangkat nilai<br>jual limbah kulit di sentra produksi produk kulit di wilayah kabupaten Mojokerto. Penelitian ini menggunakan<br>metode penelitian eksperimen, dimana dalam prosesnya memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh suatu<br>perlakuan tertentu pada limbah kulit yang ada di lapangan, serta menguji hipotesis yang telah ditetapkan dan<br>desain menggunakan konsep komposisi desain yaitu penggabungan dari banyak bagian menjadi suatu bentuk<br>yang serasi. Penelitian eksperimen ini menghasilkan beberapa data eksperimen baru, yaitu menemukan motif<br>baru dan cara baru dalam membuat motif baru tersebut dan menemukan proses produksi dengan waktu yang<br>optimal hanya menggunakan alat-alat yang sudah familiar bagi UKM produksi produk kulit. Dari proses<br>eksperimen pada limbah kulit yang telah dilakukan sebagai bahan awal (raw material) untuk produksi sebuah<br>tas ransel, bisa didapatkan beberapa hasil yang dapat diambil yaitu bahan kulit banyak tersedia di lapangan,<br>karakteristik kulit yang kuat dan lentur memudahkan dalam membuat pola baru, proses eksperimen bisa<br>dilakukan dengan alat-alat yang sudah ada, bahan kulit cukup mudah dikombinasikan dengan material lain yang<br>berhubungan dengan tas ransel. Dari hal-hal yang disebutkan dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan limbah<br>kulit produksi produk kulit menjadi tas ransel sangat bisa dilakukan.</p> Filla Alfa Rizi Maulidani Ningroom Adiani Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 223 229 Desain Mini Sling Bag Berbahan Limbah Ban Dalam Mobil https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/73 <p>Perkembangan jumlah kendaraan bermotor mengalami peningkatan setiap tahunnya, salah satunya yaitu<br>kendaraan mobil yang menghasilkan limbah ban dalam dari hasil penggantian ban dalam lama ke ban dalam<br>baru. Selama ini limbah ban dalam mobil yang tidak terpakai lagi hanya dimanfaatkan sebagai produk<br>pelampung ban untuk renang, kursi, meja dan tali untuk mengikat barang, sehingga masih kurang ada<br>pemanfaatan limbah ban dalam mobil yang lebih luas lagi. Salah satu pemanfaatan yang memungkinkan<br>dilakukan adalah produk fashion mini sling bag untuk wanita, karena dunia fashion banyak dikaitkan dengan<br>wanita daripada pria. Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan limbah ban dalam mobil menjadi bahan<br>pembuatan produk mini sling bag untuk wanita dengan pendekatan melalui metode penelitian eksperimen.<br>Metode penelitian melalui eksperimen dilakukan melalui tahap pemilihan bahan, pemotongan bahan,<br>pencucian bahan, penghilang bau bahan, pengeringan bahan, pembentukan pola bahan, perekat bahan,<br>penggabungan bahan, penggabungan material lain, pembentukan bahan, pewarnaan bahan, pembentukan<br>motif, finishing bahan dan proses produksi. Dari hasil eksperimen yang dilakukan kemudian dikembangkan<br>kembali menjadi sebuah produk yang bermanfaat yaitu mini sling bag untuk wanita dengan konsep desain<br>warna trend yang banyak mengeksplorasi warna hitam dengan trend motif batik sebagai upaya untuk<br>melestarikan budaya batik.</p> Moch. Jamaluddin Ningroom Adiani Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 230 235 Perancangan Planter Tanaman Sukulen Modular dengan Teknik Sambung Wood Joint https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/74 <p>Deforestasi merupakan suatu proses penghilangan hutan beserta isinya dengan cara penebangan untuk diambil<br>kayunya dan mengubah lahan menjadi pemukiman ataupun perkebunan. Permasalahan lingkungan ini dapat<br>berpengaruh terhadap pemanasan global yang dapat mengancam keberlangsungan makhluk hidup.<br>Berkurangnya unsur tumbuhan dalam suatu lingkungan mempunyai dampak negatif bagi ekosistem. Tidak<br>adanya unsur tanaman juga mempengaruhi kualitas estetika dan kenyamanan suatu lingkungan. Perlu adanya<br>gerakan penghijauan oleh masyarakat dengan cara bertanam untuk memulihkan permasalahan lingkungan<br>tersebut. Namun, penghijauan Kembali merupakan suatu kegiatan yang tidak mudah bagi masyarakat. Sebuah<br>solusi yang ditawarkan adalah penghijauan Kembali dengan menanam tanaman hias. Tanaman hias merupakan<br>tanaman yang mudah dirawat dan memiliki manfaat dan kegunaan bagi keberlangsungan hidup dalam suatu<br>ruangan. Pada penelitian dan perancangan ini, penulis menggunakan metode double diamond design thinking<br>untuk merancang suatu produk yang dapat meningkatkan minat bertanam dan memperindah serta<br>meningkatkan kualitas suatu ruangan. Perancangan sendiri akan dilakukan dengan beberapa tahap yang<br>dimulai dari penelitian, penetapan aspek dan konsep desain, sampai pembuatan produk final yang dapat<br>diaplikasikan langsung. Oleh karena itu, sangat diharapkan luaran penelitian dan perancangan merupakan<br>suatu produk set planter dengan mengaplikasikan kebaruan serta konsep yang menarik masyarakat dan<br>bertujuan untuk meningkatkan minat bertanam dan ilmu tanaman, memberikan kehijauan dan memperindah<br>suatu ruangan sempit.</p> Christoven Chi Wyna Herdiana Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 236 240 Perancangan Tas Anyam Untuk Fasilitas Lightstick NCT Saat Konser https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/75 <p>Penelitian yang disusun dalam laporan ini, dilatarbelakangi oleh tingginya tingkat minat para remaja di<br>Indonesia terhadap musik K-pop. Selain itu, diera yang sudah mulai kembali berjalan normal, para idola K-pop<br>juga sudah kembali menggelar konser di berbagai negara setelah tertunda karena penyebaran virus COVID-19<br>pada tahun 2019 lalu. Dalam kesempatan ini, tentu saja para penggemar K-pop itu sendiri tidak ingin<br>melewatkan kesempatan untuk menonton konser yang diisi oleh idolanya tersebut. Tidak lupa juga dengan<br>penampilan fashion mereka yang semenarik mungkin saat menghadiri konser tersebut. Melalui pendekatan<br>Design Thinking sebagai metode penelitian dalam pencarian peluang ini dilakukan dengan menganalisis<br>fenomena sosial yang terjadi. Melalui para narasumber yang diamati mengenai pentingnya tas khusus untuk<br>menonton konser K-pop. Menggunakan konsep pemahaman fenomena sosial dari perspektif partisipan berupa<br>wawancara dan pengisian kuisioner yang merupakan para penggemar group K-pop NCT (Neo Culture<br>Technology) yang senantiasa menghadiri konser group tersebut, serta tertarik pada produk rajutan dengan<br>bahan ramah lingkungan. Untuk meneliti kondisi atau situasi objek yang akan menjadi penelitian dalam<br>perancangan produk tas dengan konsep anyam sebagai fasilitas lightstick saat menonton konser NCT itu<br>sendiri. Manfaat yang didapat dari penelitian yang telah dilakukan dapat menetapkan segmentasi pasar yang<br>dituju, serta menghasilkan pemantapan dalam segala aspek selama proses pembuatan produk. Seperti<br>kegunaan, ketahanan, serta desain agar produk tas dapat sesuai dengan ketentuan yang ditetapkan oleh<br>penyelenggara konser.</p> Munifa Intan Rahayu Edi Setiadi Putra Dedy Ismail Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 241 248 Inovasi Wig Cap Sanggul Ukel Tekuk https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/76 <p>Keberadaan sanggul Ukel Tekuk masih nyata di masyarakat. Sanggul Ukel Tekuk biasa dipakai sebagai tata rias rambut saat wisuda, sinden, penari, abdi dalam keraton, foto kejawen, dan pernikahan. Wanita berambut pendek dengan panjang maksimal sebahu mengatakan bahwa sanggul Ukel Tekuk merupakan tata rias rambut yang sulit dibuat. Hal ini karena kurangnya rambut, harus menggunakan banyak jepit dan rambut palsu, serta waktu pengerjaan yang lebih lama. Wig sanggul Ukel Tekuk telah dikembangkan dan dipasarkan untuk mengatasi permasalahan wanita rambut pendek ini. Namun, terdapat keluhan dalam pemakaiannya yaitu sering terlepas merosot ke belakang dari kepala. Hal ini karena terdapat lima titik krusial wig mudah terlepas merosot ke belakang. Lima titik krusial tersebut adalah titik tengah top area, titik perbatasan antara top area dan sides area (kanan dan kiri), serta titik tengkuk kanan dan kiri. Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan studi literatur jenis wig, observasi produk sejenis, dan wawancara ahli agar wig tidak mudah terlepas merosot ke belakang. Hasil terbaik dari uji coba yang telah dilakukan adalah dengan menggunakan bando sebagai penguat pada tiga titik atas kepala dan tali serut sebagai penguat pada dua titik tengkuk.</p> Maria Valensia Tanjaya Centaury Harjani Christmastuti Nur Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 249 256 Desain Lokal Kandang Tradisional Jawa Sebagai Alternatif Desain Masa Kini https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/77 <p>Pada masa kini terdapat berbagai macam gaya desain terutama desain yang kekinian seperti gaya modern dan kontemporer, desain lokal yang hadir sejak zaman dahulu merupakan gaya desain yang perlu dipertimbangkan sebagai alternatif desain untuk masa kini. Kandang tradisional Jawa merupakan salah satu presiden yang dapat diadaptasi dan diterapkan sebagai desain lokal untuk masa kini. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana potensi-potensi kandang tradisional jawa yang dapat diterapkan sebagai desain lokal untuk masa kini. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif yang terdiri dari dua tahapan penelitian yaitu tahap pertama deskripsi dan analisis dari pengamatan pada kasus kandang tradisional Jawa, dan tahap kedua adalah tahap visualisasi desain yang berupa alternatif penerapan dari hasil temuan potensi kandang tradisional. Temuan pada penelitian ini mengatakan bahwa desain lokal kandang tradisional Jawa sangat baik jika diterapkan pada masa kini, dengan material yang ramah lingkungan, nilai yang lebih ekonomis, dan bangunan yang fleksibel. Penerapan desain lokal ini dapat digunakan untuk fasilitas pendukung seperti kafe, restoran, fasilitas publik maupun fasilitas pribadi di lingkungan rumah. Hasil dari penelitian ini juga menghasilkan desain dari penerapan desain lokal kandang tradisional Jawa.</p> Aris Nur Lestarianto Paulus Bawole Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 257 265 Implementasi Generative Method pada Pengembangan Desain Kemasan Bakpia Khas Yogyakarta https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/78 <p>Bakpia merupakan salah satu makanan yang banyak dikembangkan di Yogyakarta. Selama beberapa tahun variasi pengembangan bakpia terus bertambah, baik dari segi variasi rasa, olahan, dan juga mereknya. Analisis desain kemasan bakpia khas Yogyakarta dilakukan pada penelitian ini. Hasil analisis observasi kemasan bakpia yang ada dinilai sudah banyak yang memiliki ciri khas Yogyakarta namun bentuk dan desain dari kemasan tersebut dinilai terlalu umum, sulit dibedakan antara merek, serta masih memiliki desain yang monoton, karena itu penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengembangan kemasan bakpia yang tidak monoton serta memiliki citra khas Yogyakarta. Metode observasi, studi literatur, dan generative methods digunakan dalam pengembangan ide kemasan bakpia. Pada tulisan ini akan menawarkan konsep ide pengembangan desain kemasan bakpia dengan menerapkan konsep pemikiran generative methods sehingga terdapat konsep semantika pada kemasan. Hasil akhir dari penelitian ini ditemukan konsep fresh from the oven yang akan mengkomunikasikan bakpia Yogyakarta yang selalu baru.</p> Vanessa Alvenia Hartono Centaury Harjani Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 266 273 Perancangan Konsep Smartphone Dengan Material Squishy https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/79 <p>Era kontemporer telah membuat kemajuan yang belum pernah terjadi sebelumnya dalam pengembangan smartphone, hal tersebut telah menjadi semakin rumit dan beragam, baik dalam struktur maupun penerapan teknologi mutakhir. Mengingat kemajuan ini, penelitian dilakukan dengan desain model smartphone baru dan inovatif. Penelitian ini memberikan laporan tentang proses desain “Squishy Smartphone,” yang bertujuan untuk menciptakan smartphone yang mudah dibentuk, tahan lama, ringan, kuat, dan dapat dengan mudah diperas. Smartphone Squishy ini terdiri dari bahan fleksibel yang dikenal sebagai “Squishy,” yang memungkinkannya menunjukkan fleksibilitas. Selain itu, penerapan teknologi canggih, seperti sensor dan layar hologram, semakin meningkatkan kemampuannya, sementara penggunaan sumber energi ramah lingkungan, seperti panel surya dan listrik, membuatnya lebih berkelanjutan. Penelitian ini menggunakan data primer dan sekunder, dan metode penelitian bersifat kuantitatif. Untuk mengumpulkan data kuantitatif, penelitian ini membagikan kuesioner kepada 50 responden. Desain Smartphone Squishy dibuat menggunakan sketsa gambar manual dan aplikasi Sketchup. Penelitian ini akan menghasilkan gambar teknik dan gambar presentasi dari desain Smartphone Squishy.</p> Hamdan Bahalwan Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 274 280 Identifikasi Citra Kawasan Pecinan pada Perkembangan Kampung Ketandan Yogyakarta https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/81 <p><span style="font-weight: 400;">Kawasan Pecinan di Kampung Ketandan Yogyakarta merupakan salah salah kawasan tua yang mempunyai nilai historis yang penting dalam mendukung pembentukan kota dan identitas Kota Yogyakarta. Dengan demikian kawasan tua ini perlu terus dipertahankan keberadaan dan citranya sebagai Kawasan Pecinan di Yogyakarta. Namun demikian bersamaan dengan berjalannya waktu, kawasan ini mengalami perubahan fisik yang berdampak pula pada citra kawasan. Dengan adanya permasalahan tersebut, diperlukan suatu penelitian terkait dengan citra Kawasan Pecinan pada perkembangannya saat ini. Pertanyaan penelitian yang ditetapkan adalah bagaimana elemen-elemen pembentuk citra Kawasan Pecinan di Kampung Ketandan Yogyakarta pada perkembangannya saat ini dan faktor-faktor apa saja yang berperan dalam membentuk elemen pembentuk citra Kawasan Pecinan. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui elemen-elemen apa yang membentuk citra Kawasan Pecinan di Kampung Ketandan Yogyakarta. Selain itu faktor-faktor apa yang berpengaruh terhadap terbentuknya elemen pembentuk citra Kawasan Pecinan di Kampung Ketandan. Metode yang digunakan untuk melakukan penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif dengan menggunakan teori Kevin Lynch (1960) untuk memahami citra kota dengan beberapa teori lain yang mendukungnya. Dari hasil penelitian ini ditemukan bahwa elemen-elemen pembentuk citra Kawasan Pecinan Ketandan terakumulasi pada bagian /blok Barat Daya Kawasan Pecinan Ketandan. Dari ke enam elemen pembentuk citra kawasan itu, elemen </span><em><span style="font-weight: 400;">events </span></em><span style="font-weight: 400;">memberi kontribusi yang sangat signifikan dalam membentuk citra Kawasan Pecinan. Secara administratif bagian/blok di sudut Barat Daya Kawasan Pecinan Ketandan ini termasuk wilayah RW 06 Ketandan. Faktor -faktor yang berperan dalam membentuk elemen pembentuk citra Kawasan Pecinan adalah penggunaan gaya arsitektur Cina pada façade bangunan, penggunaan warna khas arsitektur Cina, fungsi bangunan dan pengadaan </span><em><span style="font-weight: 400;">events</span></em><span style="font-weight: 400;"> terkait Budaya Cina, dalam hal ini Perayaan Tahun Baru Cina (Imlek). </span></p> Edward S. Sudharsono Paulus Bawole Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 281 296 Identifikasi Faktor Pola Hidup Anak Usia 5-12 Tahun Sebagai Penunjang Perancangan Produk https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/82 <p>Prevalensi obesitas dan kelebihan berat badan masyarakat Indonesia mengalami peningkatan setiap dekade nya. Berdasarkan data tahun 2013 dan tahun 2018, terjadi peningkatan sebanyak 0,4% pada obesitas golongan anak usia 5-12 tahun. Serta, persentase prevalensi tertinggi diraih oleh golongan dewasa dengan usia &gt;18 tahun dan posisi kedua diraih oleh golongan anak usia 5-12 tahun. Tingginya prevalensi pada anak usia 5-12 tahun yang membuat penulis merasa tertarik untuk meneliti lebih dalam mengenai pola hidup seperti apa yang paling mendominasi pada anak usia tersebut. Dengan harapan setelah mengetahui hal tersebut, hasil penelitian ini dapat menjadi penunjang berbagai inovasi rancangan produk kesehatan yang dapat mengatasi permasalahan berdasarkan pola hidup. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan wawancara yang dilakukan kepada pakar gizi dan metode kuantitatif dengan kuesioner yang disebarluaskan kepada orangtua yang memiliki anak usia 5-12 tahun. Setelah itu hasil kuesioner akan dilakukan uji statistik cross sectional untuk membaca hasil akhir dari data yang dihasilkan. Hasil uji statistik dari kuesioner penelitian ini menyatakan bahwasanya pola hidup dengan nafsu makan sedang, skala aktivitas dan nafsu jajan sering serta olahraga yang jarang lah, yang paling mendominasi pada anak usia 5-12 tahun.</p> Nasihatul Fadhilah Hairunnas Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 297 304 Redesain Media Pembelajaran Mengenal Bentuk Dan Warna Untuk Anak Autisme https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/83 <p>Autisme merupakan jenis penyakit gangguan perkembangan fungsi otak yang dapat terjadi pada kalangan anak-anak. Direktur jenderal kesehatan masyarakat Indonesia menyatakan jumlah penderita autisme mengalami peningkatan 500 orang tiap tahunnya di Indonesia. Usia 4-6 tahun merupakan usia golden period atau masa keemasan anak dikarenakan proses tumbuh kembang berlangsung dengan cepat. Anak autisme yang mengalami hambatan dalam usia golden period dikarenakan ketidaknormalan yang terjadi di dalam fungsi otak. Hal ini mengganggu kemampuan fokus serta motorik anak. Produk ini dirancang menyesuaikan kebutuhan anak autisme dalam proses terapi yang dimana memerlukan perhatian khusus yang berbeda dengan anak normal lainnya. Metode penelitian yang digunakan yaitu mix method atau yang disebut penggabungan metode kuantitatif dan kualitatif. Analisis yang digunakan yaitu analisis habit atau perilaku. Konsep yang digunakan dalam media pembelajaran mengenal bentuk dan warna ini adalah therapy learning level, dimana anak autisme mendapatkan terapi mengenal bentuk dan warna secara bertahap sesuai dengan tingkatan intelegensi anak autisme. Hasil penelitian ini adalah produk media pembelajaran mengenal bentuk dan warna yang dirancang sesuai tingkatan terapi yaitu level 1, level 2, level 3 dimana sistem yang digunakan yaitu bongkar pasang sesuai dengan kebutuhan tingkatan terapi.</p> Tasya Aulia Anggita Moch. Junaidi Hidayat Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 305 311 Perancangan Multi-Mode Travel Backpack Bergaya Greyman Techwear Untuk Perjalanan Selama 3-5 Hari https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/84 <p>Saat melakukan kegiatan bepergian, keberadaan tas sebagai wadah yang dapat menampung berbagai macam barang bawaan yang diperlukan selama perjalanan menjadi sangat penting. Dalam upaya memenuhi kebutuhan tersebut, tas yang digunakan haruslah menjadi produk sarana bawa yang ideal dan dapat diandalkan untuk berbagai jenis, situasi, dan tujuan bepergian. Untuk mendukung kegunaan utamanya, tas travel backpack ini juga didukung oleh beberapa kriteria, di antaranya adalah memiliki kapasitas yang memadai, terbuat dari material yang tahan air, menjamin sisi keamanan, dan menawarkan kemudahan akses bagi pengguna. Di sisi lain, Techwear atau technical wear merupakan sebuah gaya fesyen yang menggabungkan fungsionalitas, kenyamanan, utilitas, dan estetika futuristik dengan mengacu pada military-style utilitarianism. Salah satu sub-genre dari Techwear adalah Greyman, yaitu sub-genre yang berfokus pada ‘blending and unnoticed’ di lingkungan perkotaan. Greyman techwear dicirikan oleh desain yang sederhana, biasa-biasa saja, dan tidak mencolok yang bertujuan untuk membantu pemakainya berbaur dengan lingkungannya, dengan cara menekankan kepraktisan, keserbagunaan, dan kemampuan beradaptasi. Semua hal ini menciptakan sebuah peluang, yaitu tas travel backpack yang dapat digunakan dengan beberapa mode penggunaan berbeda, beberapa bagian tas dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan, tetapi tanpa terlihat mencolok. Maka dari itu, penelitian untuk menciptakan sebuah produk baru dirasa perlu untuk dilakukan. Metode yang digunakan dalam proses desain ini adalah pendekatan Design Thinking yang dikemukakan oleh Stanford Design School. Pendekatan Design Thinking tersebut terdiri dari beberapa tahap, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil dari penelitian ini adalah sarana bawa yang tidak hanya memiliki kapasitas yang memadai untuk memuat barang-barang yang diperlukan selama bepergian, fleksibel, terbuat dari material yang tahan air, memperhatikan sisi keamanan penggunaan, memiliki bagian yang dapat dimodifikasi sesuai keinginan pengguna, menawarkan kemudahan akses bagi pengguna, serta tanpa terlihat mencolok dan asing di lingkungan sekitarnya.</p> Mohamad Reza Andrian Sulistyo Setiawan Agung Pramudya Wijaya Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 312 326 Board Game: Keseimbangan Emosional Dan Mengurangi Stres Pada Karyawan Kantor https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/85 <p>Stres di tempat kerja telah menjadi masalah yang signifikan dalam kehidupan modern, dengan karyawan kantor menghadapi tekanan tinggi dan risiko kelelahan yang sering kali mengganggu keseimbangan emosional mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi potensi permainan board game sebagai alat yang efektif untuk meredakan stres dan membangun keseimbangan emosional karyawan kantor. Studi ini menggunakan metodologi desain thinking guna mengumpulkan data dan merumuskan solusi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan board game dapat mengurangi tingkat stres dan memberikan manfaat yang signifikan bagi keseimbangan emosional karyawan. Permainan board game menyediakan lingkungan yang santai dan menyenangkan di luar konteks kerja yang memungkinkan karyawan untuk melepaskan diri dari tekanan sehari-hari. Interaksi sosial yang terjadi selama permainan board game juga memainkan peran penting dalam mengurangi stres, dengan memungkinkan karyawan untuk saling berinteraksi, berbagi cerita, dan tertawa bersama. Permainan board game juga membantu karyawan mengembangkan keterampilan pengaturan emosi dan strategi. Karyawan belajar menghadapi tantangan dan mengelola emosi mereka saat bermain game, yang dapat membantu mereka mengatasi konflik dan mengembangkan pemahaman yang lebih baik tentang diri mereka sendiri. Penelitian ini menunjukkan bahwa permainan board game memiliki potensi yang besar dalam meredakan stres dan membangun keseimbangan emosional karyawan kantor. Implikasi praktis dari penelitian ini adalah pentingnya mempertimbangkan penggunaan permainan board game sebagai bagian dari program manajemen stres di tempat kerja untuk meningkatkan kesejahteraan karyawan secara keseluruhan.</p> Elke Santa Amesa Marcellino Aditya Mahendra Winta T. Satwikasanti Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 327 334 Pengembangan Desain Platform Skuter Listrik Menurut Antropometri Orang Indonesia https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/86 <p>Skuter listrik adalah kendaraan mobilitas jarak dekat yang marak beredar di Indonesia dalam beberapa tahun ke belakang. Penyebaran tersebut dapat dilihat dengan maraknya tempat penyewaan skuter listrik yang sering ditemukan adalah di sekitar area wisata. Penelitian yang telah penulis lakukan menemukan bahwa pengendara skuter listrik mengalami rasa sakit pada bagian-bagian tertentu tubuhnya. Rasa sakit tersebut dialami karena dimensi platform rangka skuter listrik yang ada terlalu kecil untuk antropometri 50 persentil orang Indonesia. Terdapat juga kesenjangan antara permenhub No. 45 tahun 2020 tentang kendaraan tertentu dengan menggunakan penggerak motor listrik termasuk di dalamnya skuter listrik dengan skuter listrik yang disewakan di lapangan. Platform rangka skuter listrik memiliki potensi pengembangan lebih lanjut agar lebih nyaman saat digunakan. Pengembangan desain platform skuter listrik diperlukan agar skuter yang disewakan sesuai dengan antropometri persentil 50 orang Indonesia. Desain dikembangkan menggunakan bantuan antropometri agar skuter listrik nyaman saat digunakan bagi pengendara orang Indonesia. REBA, NBM dan observasi juga dilakukan untuk menemukan permasalahan pada platform skuter yang ada untuk kemudian dikembangkan menjadi konsep purwarupa. Artikel ini dibuat agar dapat menjadi referensi pengembangan desain skuter listrik yang lebih baik di masa yang akan datang</p> Yusuf Tegar Bagastira Winta Adhitia Guspara Marcellino Aditya Mahendra Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 335 342 Pengembangan Desain Sarana Bantu Pelindung dalam Kegiatan Menyetrika Bagi Pengguna Tunanetra https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/99 <p>Tunanetra menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) berarti penglihatan yang rusak. Kata ‘tuna’ yang berarti rusak atau cacat dan ‘netra’ yang berarti mata atau penglihatan. Tunanetra meliputi buta total (<em>blind</em>) dan <em>low vision</em> (masih sedikit memiliki residu penglihatan). Seorang Tunanetra dituntut untuk hidup produktif dan mandiri layaknya orang dengan mata awas. Salah satu kegiatan sehari-hari dengan risiko tinggi adalah menyetrika pakaian karena seseorang mungkin akan berkontak dengan&nbsp;suhu yang cukup&nbsp;panas.&nbsp;Pada orang normal, kegiatan menyetrika memiliki risiko tersengat panas setrika, maka risiko tersebut menjadi lebih tinggi bagi pengguna tunanetra. Pendekatan inklusif dipilih dengan melibatkan pengguna buta total sejak lahir sebagai persona. Tujuan perancangan adalah untuk memberikan keamanan pengguna tunanetra terhadap panas setrika. Perancangan diawali dengan penggalian masalah berupa wawancara dan observasi. Temuan menunjukkan bahwa pengguna tunanetra yang sudah terbiasa dengan penggunaan setrika masih takut terhadap sengatan setrika. Hal ini menyebabkan keengganan pengguna, khususnya buta total, dalam melakukan aktivitas menyetrika secara mandiri. Gagasan solusi dibangun berdasarkan kapabilitas dan persepsi pengguna terhadap panas untuk menghasilkan pelindung setrika bagi pengguna tunanetra dari sengatan panas. Penggunaan material isolator berjarak dari sumber panas digunakan untuk menhindari sengatan dan radiasi panas setrika. Material yang digunakan adalah akrilik dan silikon. Pemasangan magnet sebagai komponen sambungan produk menggunakan magnet berguna untuk memudahkan pengguna saat akan memasangkan produk pada badan setrika dan juga memberikan penanda orientasi kiri dan kanan, atas dan bawah. Evaluasi purwarupa menunjukkan keberhasilan perbedaan suhu antara komponen metal setrika (74<sup>o</sup>C) dengan pelindung setrika yang dikembangkan (33<sup>o</sup>C) di suhu optimal aktivasi sebelum pemutus panas bekerja. Masukan subjektif menunjukkan persepsi positif terhadap kegiatan menyetrika dan meningkatkan kemandirian. Manfaat dari peningkatan rasa aman individu untuk melakukan kegiatan menyetrika adalah potensi peningkatan kemandirian pengguna dalam berkegiatan meningkat.</p> Cindy Gita Clarity Winta T. Satwikasanti Satwikasanti Winta Adhitia Guspara Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 343 350 Menegosiasikan Inklusivitas Dalam Desain Modular Toilet Portabel Tanggap Darurat Kebencanaan https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/87 <p>Aspek inklusi dalam desain modular toilet portabel berkontribusi pada kompleksitas baru. Persoalan efisiensi dan efektivitas dalam desain modular menemukan kriteria baru berupa faktor aksesibilitas bagi para penyandang disabilitas. Dengan demikian ergonomi ruang toilet portabel menjadi bersifat universal. Faktor aksesibilitas juga menempatkan kemudahan sirkulasi, manuver pergerakan dan orientasi ruang sebagai bagian dari desain modular toilet portabel. Konteks bencana membingkainya dalam situasi darurat yang mengimplikasikan bentuk desain yang efisien dan kemudahan proses konstruksi yang portabel. Kebutuhan desain yang kompleks ini mendorong upaya negosiasi dalam menemukan desain toilet yang optimal. Makalah ini membahas upaya negosiasi penyertaan kriteria desain modular yang tetap ergonomis dan efisien.</p> Gregorius Sri Wuryanto Prasetyo Utomo Adimas Kristiadi Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 351 358 Desain Sarana Niaga Pedagang Ikan Keliling https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/88 <p>Penurunan kualitas ikan salah satunya disebabkan karena fasilitas distribusi ikan yang kurang memadai. Pedagang ikan memasarkan ikan segar menggunakan sepeda motor dengan kotak Styrofoam yang diletakkan di atas sepeda motor pada bagian belakang. Membuat desain sarana niaga untuk pedagang ikan keliling menggunakan kendaraan bermotor roda dua untuk mengatasi masalah tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah mendesain sarana niaga untuk pedagang ikan keliling pada kendaraan bermotor roda dua. Desain sarana niaga pedagang ikan keliling menggunakan metode Mix Metode berupa kualitatif dan kuantitatif dengan cara melakukan observasi, wawancara kepada pedagang ikan,serta jurnal referensi penelitian dan data antropometri. Kemudian dari data tersebut dilakukan analisis berupa analisis kebutuhan, analisis barang bawaan, analisis timbangan, analisis sepeda motor, analisis desain, analisis ergonomi, analisis antropometri, analisis layout. Konsep yang digunakan pada desain sarana niaga pedagang ikan keliling adalah minimalis fungsional, dimana desain menggunakan bentuk sederhana atau garis – garis sederhana yang mengedepankan fungsional produk dengan maksud bahwa sarana niaga dapat memenuhi kebutuhan pedagang dan mempermudah penggunanya. Hasil dari penelitian ini adalah desain sarana niaga pedagang ikan keliling yang mampu menunjang kebutuhan serta mengatasi masalah yang terjadi pada sarana sebelumnya berupa wadah ikan sesuai jenisnya, ikan yang ada di dalam sarana niaga dapat terlihat dari luar, penambahan pendingin agar es batu bertahan lebih lama, tempat khusus peralatan, area membersihkan ikan, tempat pembuangan limbah ikan, memiliki kaki penyangga sebagai tumpuan tambahan sarana niaga, menggunakan talenan dengan sistem sliding, memiliki tempat penyimpanan payung serta stand payung, penambahan tempat air sebagai persediaan air untuk mencuci ikan.</p> Wahyu Riko Effendi Moch. Junaidi Hidayat Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 359 366 Identitas Lokal Samarinda Dalam Kemasan Makanan Tradisional Sebagai Identitas Daerah https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/89 <p>Samarinda adalah ibu kota provinsi Kalimantan Timur. Dengan ditetapkannya IKN (Ibu Kota Nusantara) di dekatnya, akan menjadikan Samarinda sebagai daerah tujuan dengan berbagai kepentingan. Sebagai daerah tujuan, pengunjung perlu sesuatu untuk oleh oleh sebagai cinderamata bukti pernah ke daerah tersebut. Untuk mewadahi oleh oleh tersebut diperlukan wadah untuk mewadahinya, yang biasa disebut kemasan. Sebagai oleh oleh khas daerah, kemasan tersebut diharapkan ada tampilan identitas lokal khas daerahnya, yang bisa membedakan dengan daerah lain, sehingga dengan melihatnya konsumen akan tahu dari mana produk tersebut berasal. Dari pengamatan di lapangan, kemasan makanan tradisional di Samarinda masih tertinggal desain, terutama dalam menampilkan identitas daerah dibanding daerah lainnya. Identitas yang ditampilkan masih identitas umum Kalimantan, belum spesifik Samarinda. Maka perlu penggalian data, identitas khas Samarinda apa yang layak akan diaplikasikan dalam kemasan. Penelitian ini menggunakan mixed method. Data awal diperoleh dari kuesioner selanjutnya didiskusikan lewat FGD yang melibatkan tenaga ahli di bidang sejarah, pariwisata dan desain. Hasil FGD selanjutnya dikualitatifkan dengan aplikasi NVivo untuk mengilustrasikan kerangka keputusan hasil analisis dengan mengkodekan data menurut skema klasifikasi yang memungkinkan identifikasi ikon ikon daerah yang akan diaplikasikan dalam kemasan, Hasilnya didapatkan ikon ikon khas Samarinda terpilih yang akan ditampilkan dalam kemasan. Kriteria ikon ikon yang dipilih merujuk peraturan dari Dinas Pariwisata Kota Samarinda. Sehingga kemasan makanan tradisional warisan khas memiliki identitas daerah yang secara tidak langsung bisa menjadi duta wilayah dalam memperkenalkan wilayahnya.</p> Andi Farid Hidayanto Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 367 380 Perancangan Produk Music Box Berbahan Perak Dengan Ragam Hias Batik Sawat https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/90 <p>Perancangan ini berfokus pada pengembangan produk kriya berbahan perak dengan teknik produksi pahat. Kegiatan pada perancangan ini membuka peluang diversifikasi produk kriya berbahan perak agar meluas tidak hanya pada kategori produk perhiasan. Pada perancangan ini produk kriya perak didesain dengan tema kebudayaan yang mengambil inspirasi dari motif Batik Sawat untuk diaplikasikan pada ornamen produk music box yang memiliki fungsi dekoratif serta nilai kegunaan sebagai tempat penyimpanan perhiasan. Tujuan dari perancangan ini ialah untuk mengembangkan dan mengenalkan produk kriya perak pada konsumen milenial saat ini serta mengeksplorasi keragaman budaya Indonesia melalui Batik Sawat yang bernilai unik dan estetis menjadi produk kriya perak unggulan yang mengacu pada nilai tradisional sehingga dapat membuka peluang pasar baru dan mampu bersaing secara global. Dalam proses perancangan ini digunakan metode design thinking Ideo yang mengacu pada segmentasi pasar serta visual product evaluation untuk mengetahui respon konsumen terhadap produk yang dirancang. Luaran dari perancangan produk ini ialah prototype produk music box yang memiliki inovasi dan pengembangan pada ornamen kriya perak dengan nilai kebudayaan, yang diharapkan dapat memberikan manfaat bagi industri kepariwisataan dan ekonomi kreatif di Indonesia saat ini.</p> Fatimah Bavadal Maharani Dian Permanasari Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 381 388 Perancangan Sarana Duduk Pada Hutan Kota Bandung (Studi Kasus Babakan Siliwangi Forest Walk) https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/92 <p>Biophilia adalah kecenderungan bawaan manusia untuk terhubung dengan alam, sehingga menjadi dorongan mencari dan mengalami kontak serta koneksi terhadapnya. Keterhubungan ini memberikan efek positif memulihkan kesehatan fisik, mental dan sosial. Meningkatkan biophilia dapat dilakukan dengan beraktivitas di ruang terbuka hijau seperti Babakan Siliwangi, salah satu hutan kota terbesar di Bandung. Babakan Siliwangi menawarkan pengunjung beragam potensi aktivitas dengan fasilitas forest walk terpanjang di Asia Tenggara dan area duduk yang disediakan. Namun, sebagai penunjang fasilitas, sarana duduk yang tersedia hanya menggunakan material alam sebatas bahan produk dan belum menerapkan biophilic design. Dengan menerapkan prinsip biophilic design, manfaat biophilia melalui desain sarana duduk baru dapat meningkat. Oleh karena itu, tujuan perancangan ini adalah menghasilkan desain sarana duduk yang menerapkan prinsip biophilic design untuk Babakan Siliwangi Forest Walk. Desain memanfaatkan karakteristik material beton dan laminasi bambu dengan komposisi visual material minimal 45%. Metode double diamond yang digunakan diawali dengan observasi terhadap area duduk dan peluang implementasi biophilia pada desain untuk dikerucutkan menjadi konsep. Selanjutnya, proses ideasi dilakukan dengan konsultasi dengan praktisi desain dengan keahlian dalam masing-masing material, sehingga material dapat diterapkan dengan tepat. Terakhir, ditetapkan satu desain untuk dapat diuji lewat prototyping. Hasil dari perancangan ini menawarkan perspektif baru bagi desain sarana duduk taman kota dengan kombinasi beton sebagai material utama dan laminasi bambu. Kebaruan desain ini mencerminkan keseimbangan antara material olahan dengan material alam sesuai interpretasi dari prinsip biophilic design. Selain itu, desain akhir mempertimbangkan kemudahan perawatan modul bambu, bahkan bila perlu diganti.</p> Muhammad Syafiqha Alfaatihah Alvaran Maharani Dian Permanasari Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 389 403 Metode Design Thinking Dalam Desain Maskot Wisata Sebagai Promosi Daerah https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/93 <p>Aspek promosi dan branding dari sebuah tempat wisata dapat dilakukan dengan perancangan maskot wisata. Kawasan wisata Taman Hutan Raya (Tahura) Lati Petangis Kabupaten Paser merupakan salah satu objek wisata berbasis ekologi yang memiliki potensi besar untuk dikembangkan. Oleh karenanya perlu dibuat sebuah maskot yang dapat merepresentasikan dan mengkomunikasikan daya tarik kawasan tersebut. Tujuan dari perancangan maskot desa wisata Tahura Lati Petangis ini adalah untuk memberikan identitas visual yang kuat sehingga menjadi faktor unik dan sebagai brand communicator yang mudah diingat bagi para wisatawan untuk kepentingan promosi wisata. Dinas lingkungan hidup kabupaten Paser selaku pengelola Tahura Lati petangis bekerja sama dengan Politeknik Negeri Samarinda melakukan perancangan karakter maskot untuk merepresentasikan kawasan Tahura Lati Petangis. Setelah melalui tahap seleksi dan pengembangan ide maka dipilih hewan endemik yang terancam punah di kawasan tersebut yaitu Lutung Dahi Putih (Prebytis Frontata) sebagai simbol dari keunikan alam dan bentuk awareness bagi lingkungan hidup Tahura Lati Petangis. Perancangan maskot dilakukan dengan metode Design Thinking serta mempertimbangkan elemen desain dan ciri unik satwa Lutung Dahi Putih. Hasil perancangan maskot ini dapat digunakan untuk keperluan promosi, seperti pembuatan merchandise, brosur dan berbagai media promosi lainnya. Diharapkan dengan adanya maskot ini, Tahura Lati Petangis dapat lebih menarik minat pengunjung untuk berwisata ke Tahura Lati Petangis dan meningkatkan kesadaran lingkungan terhadap satwa yang terancam punah.</p> Ramadhan S. Pernyata Royke Vincentius Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 404 413 Perancangan Logo Dengan Metode Logo Design Process Untuk Tempat Wisata Studi Kasus Tahura Lati Petangis, Kabupaten Paser, Kalimantan Timur https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/94 <p>Perancangan logo dan identitas visual bagi industri pariwisata termasuk dalam kategori branding yang bertujuan meningkatkan daya tarik dan kepercayaan pengunjung. Taman Hutan (Tahura) Raya Lati Petangis, Kabupaten Paser, Provinsi Kalimantan Timur merupakan kawasan area hutan konservasi dengan luasan hampir 3000 hektar. Selain sebagai area konservasi, kawasan ini juga dikembangkan sebagai area wisata yang bertema wisata alam. Dinas Lingkungan Hidup Kabupaten Paser selaku pengelola kemudian mengembangkan wisata minat khusus yang berhubungan dengan tema ekowisata seperti selusur hutan, pengamatan satwa, fotografi dan memancing di danau. Dinas Pemuda, Olahraga dan Pariwisata Kabupaten Paser menyebutkan terdapat kurang lebih 1.367 pengunjung selama tahun 2022 ke area wisata ini. Setelah dilakukan studi lapangan dan wawancara kepada pengelola dan pengunjung ditemukan masalah bahwa kawasan Tahura ini yang belum memiliki logo dan identitas visual. Pengelola Tahura Lati Petangis Kabupaten Paser kemudian bekerja sama dengan Politeknik Negeri Samarinda dalam perancangan identitas visual sebagai upaya branding karena logo menjadi representasi visual dari identitas dan karakteristik brand kawasan wisata. Metode dalam mendesain logo ini adalah dengan menggunakan metode Logo Design Process dan mengambil value dan ciri unik yang merepresentasikan Tahura Lati Petangis kemudian menerjemahkannya ke dalam sebuah tanda visual. Tujuannya agar wisatawan mudah mengidentifikasi Tahura Lati Petangis dari kawasan wisata lainnya dan tentunya berimplikasi dalam meningkatkan kunjungan wisatawan.</p> Ramadhan S. Pernyata Royke Vincentius Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 414 421 Perancangan Tas Wanita Berbahan Pilinan Kain Perca Dan Serat Mendong https://serenade.ukdw.ac.id/index.php/serenade/article/view/91 <p><span data-sheets-value="{&quot;1&quot;:2,&quot;2&quot;:&quot;Kain perca merupakan hasil dari limbah tekstil sisa hasil produksi yang tidak diolah dan dimanfaatkan kembali sehingga menyebabkan pencemaran lingkungan. Studi kasus pada penelitian ini berada di Bedding Depo Indonesia dan Sunrise Interior yang merupakan industri pengolahan kain sprei dengan skala hasil limbah kain sebanyak 5-20 kg dalam setiap produksi. Penelitian ini bertujuan memanfaatkan sisa kain sprei menggunakan konsep upcycling atau mendaur ulang kembali sebagai penemuan material baru untuk menambah nilai guna yang lebih tinggi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Material Driven Design (MDD) yang penerapannya digunakan sebagai acuan dalam eksplorasi material dan calon pengguna. Peneliti memilih serat mendong sebagai material kombinasi dengan kain perca karena merupakan salah satu potensi kerajinan sumber daya alam di Yogyakarta dan dapat dikembangan menjadi inovasi baru. Hasil dari penelitian ini adalah kombinasi kain perca dan serat mendong menggunakan teknik pilin. Keunggulan yang dimiliki adalah dapat membentuk struktur, ringan, dan mudah dibentuk. Penerapan dari hasil penelitian ini berupa perancangan tas wanita dengan kriteria penggunaan tas yang ringan dibawa, mudah digunakan, dan menampilkan sisi gaya pada penampilan pengguna melalui corak warna yang dihasilkan dari pilinan kombinasi serat mendong dan kain perca.&quot;}" data-sheets-userformat="{&quot;2&quot;:12672,&quot;10&quot;:2,&quot;11&quot;:4,&quot;15&quot;:&quot;Arial&quot;,&quot;16&quot;:11}">Kain perca merupakan hasil dari limbah tekstil sisa hasil produksi yang tidak diolah dan dimanfaatkan kembali sehingga menyebabkan pencemaran lingkungan. Studi kasus pada penelitian ini berada di Bedding Depo Indonesia dan Sunrise Interior yang merupakan industri pengolahan kain sprei dengan skala hasil limbah kain sebanyak 5-20 kg dalam setiap produksi. Penelitian ini bertujuan memanfaatkan sisa kain sprei menggunakan konsep upcycling atau mendaur ulang kembali sebagai penemuan material baru untuk menambah nilai guna yang lebih tinggi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Material Driven Design (MDD) yang penerapannya digunakan sebagai acuan dalam eksplorasi material dan calon pengguna. Peneliti memilih serat mendong sebagai material kombinasi dengan kain perca karena merupakan salah satu potensi kerajinan sumber daya alam di Yogyakarta dan dapat dikembangan menjadi inovasi baru. Hasil dari penelitian ini adalah kombinasi kain perca dan serat mendong menggunakan teknik pilin. Keunggulan yang dimiliki adalah dapat membentuk struktur, ringan, dan mudah dibentuk. Penerapan dari hasil penelitian ini berupa perancangan tas wanita dengan kriteria penggunaan tas yang ringan dibawa, mudah digunakan, dan menampilkan sisi gaya pada penampilan pengguna melalui corak warna yang dihasilkan dari pilinan kombinasi serat mendong dan kain perca.</span></p> Maria Evelyn Darma Saputra Christmastuti Nur Koniherawati Copyright (c) 2023 SERENADE : Seminar on Research and Innovation of Art and Design https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2023-08-01 2023-08-01 2 1 422 431